11.2.14

Sokurov me da ganas de llorar


 
Sokurov me da ganas de llorar


Las elegías están basadas en documentos pero no son documentales. Todas las elegías tienen que ver con la muerte y trato de que sean poemas fílmicos, en los que el ritmo visual reemplace las convenciones narrativas. Creo que el propósito del arte es preparar el alma para la muerte.

Alexander Sokurov


Hoy, en un par de hojas sueltas copié unas cuantas frases de un libro de Andréi Tarkovski, su legado intelectual, que en español lo han traducido como Esculpir el tiempo. El volumen ronda las 300 páginas, lo editó la UNAM y no lo terminaré pronto. La colección se llama convenientemente Miradas en la oscuridad. Desde hace meses, tal vez años, he sido vacunado contra la literatura. Los libros me ocasionan temblores, me paralizan. Decidí que, entre el espasmo y la quietud, una película cambiaría mi estado de ánimo. El cine me permite recuperar la inocencia, ya que los estremecimientos no pasan por el filtro de la racionalidad. Golpes duros. Emociones puras. Libres de profilaxis.

He visto Elegía de un viaje (2001) de Alexander Sokurov no recuerdo cuántas veces. Envidio la primera vez de algo, sea cine o cualquier experiencia estética. La primera vez de algo no da oportunidad al análisis, a la crítica, a los comentarios de especialistas. Reina la intuición, el paso en falso.

En este mediometraje, los preceptos de Tarkovski —quien fuera amigo y maestro del director— fluyen sin retórica forzada. La voz en off del propio Sokurov relata hechos aparentemente simples durante una travesía con rumbo indeterminado. La mirada del protagonista (a quien jamás conoceremos de frente; se lo ve de espaldas, fuera de cámara, de perfil: es oblicuo) expresa un halo de tristeza espiritual o misticismo descreído. En el desarrollo de la acción, a la que se añade una banda sonora integrada por Chopin, Glinka, Mahler y Tchaikovsky, la melancolía asciende a la segunda potencia. La pantalla ondula y esto no es poesía: se utiliza algún recurso técnico de postproducción en el tratamiento de la imagen. El desasosiego ruso, su precisión sensorial, su honesto cansancio por la vida, que recoge preguntas de orden religioso, marchan como soldados heridos en el filme de Sokurov. El DVD incluye además un segundo, fascinante trabajo sobre un pintor del siglo XVIII: Hubert Robert, una vida afortunada (1996).

Elegía de un viaje tiene la extraña virtud de aliviar el alma, aunque el efecto sea transitorio. En Esculpir el tiempo, Tarkovski señala que el arte no hace mejores a las personas. “Es obvio que el arte no puede enseñar nada a nadie, ya que en 4 mil años la humanidad no ha aprendido nada. Hace mucho que nos hubiéramos convertido en ángeles si hubiéramos sido capaces de prestar atención a la experiencia del arte y de permitirnos a nosotros mismos el ser cambiados de acuerdo a los ideales que expresa. El arte sólo tiene la capacidad de hacer al alma humana receptiva a la bondad a través de la conmoción y la catarsis. (…) El arte sólo puede alimentar —conmocionar, conmover, ocasionar— una experiencia psíquica.” En tal orden de ideas, no ver esta película sería verdaderamente elegíaco.

–Christian Núñez



Elegy of a voyage / Hubert Robert, a fortunate life
Alexander Sokurov
Ideale Audience, 2007


9.2.14

the last of us_arte y conceptos



Los procesos creativos detrás de la historia.

Cuando termina de jugar The Last Of Us, el gamer toma la palabra. Siente que ya no necesita otro título pues difícilmente habrá un buen sustituto, y preferiría [aún está conmocionado] apagar el PS3 hasta el próximo acontecimiento asombroso. La experiencia supera el plano del entretenimiento, con un nivel de inmersión extraordinario. Impecable narrativa [deudora de La carretera, de Cormac McCarthy], soberbia calidad gráfica y un score intenso de Gustavo Santaolalla ponen el listón muy alto para la siguiente generación de consolas. Naughty Dog consiguió su obra maestra, dice el gamer. Punto.

Más o menos eso es lo que está en el aire, y las revistas especializadas lo traducen a una pavorosa terminología técnica. The Last Of Us marca un antes y un después en el desarrollo de los videojuegos. Permite imaginar lo que todavía nos falta por ver, ofreciéndonos una gama de situaciones, personajes, sentimientos y desgracias demasiado humanas. Pero no olvidemos que es un producto interactivo que partió de un largo proceso de construcción visual y conceptual. Neil Druckmann y Bruce Straley, director creativo y director del videojuego respectivamente, nos revelan en The Art Of The Last Of Us cómo forjaron el universo de la historia, desde las múltiples versiones de los personajes hasta la aplicación del claroscuro en los escenarios destruidos.

Ya que se trata de un survival horror cuyo eje temporal se ubica veinte años después de una pandemia a causa de la mutación de un hongo [el Cordyceps unilateralis], The Last Of Us maneja un tono postapocalíptico sui generis. En realidad, a lo largo del viaje que emprenden los protagonistas—Joel y Ellie—, no existe garantía de que encuentren una cura, por más que pongan su mayor esfuerzo en localizar a los Luciérnagas, el grupo rebelde paramilitar que podría contribuir a una solución. Pero se trata de seguir avanzando, de enfrentar hordas de zombis mutados por el virus a diferentes niveles, de sobrevivir. Y el viaje evidenciará una Norteamérica infestada no sólo de muertos vivientes, sino de pesimismo y desolación.

Ahora bien, el mérito de la parábola estriba en su contención, en una sincronía perfecta entre austeridad y dramatismo, directamente proporcionales uno al otro. Seremos testigos de cómo la adolescente y su protector, entre matanzas y decepciones, van desplegando capas de matices psicológicos/emocionales con absoluta naturalidad cinematográfica. Sin duda, la participación de actores [Troy Baker y Ashley Johnson en los roles principales] le inyectó densidad al argumento. Los que conozcan el tipo de violencia que maneja McCarthy en su novela y la solitaria geografía de sus escenarios van a sentir un aire de familia con las atmósferas del juego: bodegas, pueblos, calles y acueductos que exhalan olor a podredumbre.

The Art Of The Last Of Us funge como un making of que aportará ideas y nuevos enfoques a los diseñadores, creativos, artistas visuales y fans sobre uno de los videojuegos más relevantes de la generación que ya está por finalizar. Y de qué manera.




The Art Of The Last Of Us
Rachel Edidin (editor)
Dark Horse Books, 2013



El diablo y el señor Hoffman




 El diablo y el señor Hoffman
 
En el 2007, Sidney Lumet estrenó la que sería su última película: Before The Devil Knows You’re Dead. El guionista, Kelly Masterson, estudió teología y, sin más, va oscureciendo el destino de dos hermanos que asaltan la joyería de sus padres bajo un tono de tragedia shakesperiana. El ritmo que apunta directamente a la catástrofe moral, los diálogos crudos y las actuaciones de Philip Seymour Hoffman y Ethan Hawke motivan un análisis ulterior acerca de los límites y el poder del dinero. Sin embargo, el problema de fondo es el de la condición humana: lo que hay debajo, en la zona de guerra de nuestros afectos y rencores, se activa cuando muere un ser querido. La disfunción familiar sólo pone los clavos del ataúd. A este respecto, el background de la trama podría remitirnos a Festen, de Thomas Vinterberg, pero hay que guardar distancias.

Before The Devil abre con una escena de cama, orientada al sexo, y cierra con otra escena de cama, orientada a la muerte. Su narrativa utiliza flashbacks de distintas temporalidades y muestra un mismo evento desde varios puntos de vista. La sorpresiva muerte de Philip Seymour Hoffman sugiere un inquietante paralelismo con Andy Hanson, el personaje que interpreta: un contador de bienes raíces adicto a la heroína. Incluso, uno de los monólogos memorables corren por cuenta suya: «La contabilidad en los bienes raíces se puede sumar hacia abajo o cruzado y todo funciona. Todos los días, todo se suma. El total siempre es la suma de las partes. Es limpio, claro, absoluto. Pero en mi vida nada se suma. No. Nada se relaciona con nada. Yo no soy la suma de mis partes. Todas mis partes no se suman a mí, supongo.»

Asalto, muerte de la madre [Rosemary Harris] y posterior conflicto en crescendo son básicamente los tres niveles de tensión que coordinan el quiebre definitivo. El robo, de pésima ejecución, es una raíz de la trama mediante la cual descubrimos una geometría más compleja que va del padre [Albert Finney] a los hijos, y de éstos a la esposa de uno/amante del otro [Marisa Tomei], con el asunto de las drogas como un tintineo metálico. Antes que los créditos sobre fondo negro nos levanten del sillón, seguiremos pensando en el efecto mariposa de nuestras decisiones. En las jeringuillas que se quedan clavadas por años a nuestros brazos, que jamás caen. En esos instantes de plenitud lejana, esa media hora de paraíso antes de abrir los ojos a la verdad y darle al diablo nuestra mejor sonrisa. Nuestra mejor actuación.

–Christian Núñez



Before The Devil Knows You’re Dead
Sidney Lumet
ThinkFILM, 2007