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27 marzo 2014

Art games, videojuegos y simulacro


 
Art games, videojuegos y simulacro

En una época de simulacro en la que según Baudrillard realmente no queremos relacionarnos de forma directa con nadie, el arte se ha vaporizado mientras los videojuegos lograron insertarse dentro de su esfera como un elemento de la cultura popular. ¿De qué modo se relacionan estos fenómenos y por qué debería importarnos? Algunas respuestas se esgrimen a continuación.


Sin ánimo de ser ingenuos, sabemos que por un lado los art games pertenecen a los videojuegos, y por el otro retoman procesos/estrategias de las artes contemporáneas para sus fines. Mantienen una estrecha relación con el ocio, pero también con el negocio. Y aunque seguramente más de un escéptico dudaría en considerarlos piezas del MoMA, lo cierto es que ya están en otro nivel

Primero vale la pena examinar cuál es la tendencia del arte actual —como producto de consumo y entretenimiento generador de experiencias más que como objeto precioso, como un lugar para la transdisciplina que ha extendido su campo de acción y no como una pintura renacentista en un museo, protegida por una gruesa capa de cristal— y en función de ello determinar en qué punto los videojuegos lograron entrar a su territorio, casi como si Catwoman irrumpiera en la mansión Wayne. Nos parece más sensato reenfocar el estado de arte actual que basarnos en la vieja definición de la Real Academia Española, según la cual éste es la manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros. Pues si diseccionáramos la definición, la perspectiva personal y desinteresada sería actualmente colectiva y mediatizada, y a lo real o imaginado tendríamos que añadir lo virtual y simbólico, sin olvidar que los recursos plásticos, lingüísticos o sonoros se complementan con las innovaciones que ofrecen el software y las tecnologías recientes.

Cuando nos referimos al arte y los videojuegos, hablamos de un matrimonio extraño y reciente, característico del espíritu de los tiempos. En El crimen perfecto, Jean Baudrillard declara el asesinato de la realidad y la suplantación de la certeza por el simulacro. Un simulacro sostenido por los mass-media, del cual participan la publicidad, la política y la iniciativa privada. Nos parece que el arte se integra a esta configuración, es un recurso útil, y el videojuego no sólo toma prestados varios de sus atributos —la construcción de la belleza, el factor epifánico-inmersivo, la perfección formal, una weltanschauung en turno— sino que ejecuta en tiempo real la noción de simulacro, la recrea y transforma en un acontecimiento cargado de aura mística, con el agregado de que invita al sujeto a intervenir de forma activa.  

Si el arte no es lo que era y los videojuegos han superado su etapa inicial de entretenimiento estéril, transformándose en un acontecimiento de cierto impacto subjetivo, éste no es el lugar para encontrar responsables o volvernos puristas. Al terreno del arte también han saltado las eco-artesanías, la moda textil, los demás híbridos espacio/temporales. Basta observar las prendas de Alexander McQueen o el Diogene de Renzo Piano para entender que los objetos se han saturado de ambigüedad y su sentido es intencionadamente oblicuo. Explica Yves Michaud en El arte en estado gaseoso: “Por un lado, un movimiento de desaparición de la obra como objeto y pivote de la experiencia estética llegó progresivamente a su fin. Ahí donde había obras sólo quedan experiencias. Las obras han sido reemplazadas en la producción artística por dispositivos y procedimientos que funcionan como obras y producen la experiencia pura del arte, la pureza del efecto estético casi sin ataduras ni soporte, salvo quizá una configuración, un dispositivo de medios técnicos generadores de aquellos efectos. Una instalación de video como ya se ve en cualquier galería o en las boutiques de lujo es el paradigma de esta especie de dispositivo productor de efectos estéticos.”

Así pues, la experiencia de usuario reemplazó a la experiencia artística, y los efectos son producidos gracias a una máquina real o metafórica dispuesta a ofrecernos humo de colores. Precisamente los videojuegos operan con una lógica similar. No es raro entonces que compañías como thatgamecompany hayan lanzado Journey en la PS3, cuyo personaje atraviesa el desierto en busca de la iluminación interior. No hay armas, no hay accesorios que modifiquen la fuerza o potencia de cualquier forma de ataque (no hay ataques) y lo único que el jugador intuye es que debe llegar a la cima de una montaña, justo donde puede vislumbrarse una tenue luz. La banda sonora, a cargo de Austin Wintory, incluye un tema final (I Was Born For This) en el que se intercalan frases extraídas de la literatura clásica, desde La Eneida de Virgilio hasta los haikús de Bashō. 


Journey no es el primer art game, pero sí uno de los más intensos y visualmente seductores. Lo anteceden Ico —cuyo halo se inspira en los cuadros de Giorgio de Chirico— y Shadow Of The Colossus, ambos para PS2 y relanzados en formado HD para PS3. Con esta estrategia, Sony da un paso audaz en la industria de los videojuegos, saliéndose del formato habitual de los títulos de pelea, los de misiones de espionaje o las plataformas estilo Mario, aunque en realidad parece una estrategia de marketing para atraer a un público indie y definir un nuevo target.


Otro ejemplo relevante es Papo & Yo, cuyo trasfondo se inspira en las favelas brasileñas y presenta el relato de un niño que debe huir de un monstruo saltando por los techos de su vecindario y resolviendo puzzles. Vander Caballero, quien vivió con un padre alcohólico, se inspiró en sus experiencias personales para crear esta pieza. Destaca el score de Brian D’Oliveira, que remite a los ritmos cariocas.

 

Algunos videojuegos también abordan temáticas adultas con solvencia técnica y conceptual. En The Last Of Us, la anécdota del apocalipsis toma como punto de referencia la novela La carretera, de Cormac McCarthy. Joel y Ellie realizan un tour de force al fin de los tiempos recorriendo Estados Unidos en busca de un antídoto con las reservas de comida, armas y medicamentos siempre al punto de la extinción. La calidad de su banda sonora, compuesta por Gustavo Santaolalla, es impecable. 


Se especula que tras la salida de la PS4 y la XBox One todo emigrará hacia la nube, aunque en algunos países todavía no se cuenta con el ancho de banda mínimo para que esta dinámica funcione adecuadamente. Hideo Kojima, creador de la saga de Metal Gear Solid, señalaba en una entrevista para el diario El País [marzo 2013] que "el almacenamiento en la nube va a cambiar la manera que tenemos de entretenernos." Paralelo a esto, términos como inmersión nos hacen pensar que la industria se ha especializado y sofisticado a tal grado que ahora propone no sólo experiencias interactivas, sino auténticas estrategias de conexión emocional.

Por último, de la misma forma que el arte refleja y transfigura las patologías de una época, los videojuegos funcionan como escaparate de malestares psicosociales. A través de sus temáticas de infectados, beduinos que persiguen la iluminación interior, niños que huyen de monstruos alcohólicos o caballeros solitarios que derrotan enormes bestias, puede vislumbrarse un horizonte introspectivo y pesimista. Una serie de síntomas. Este malestar, que Baudrillard define como menopausia social, es el que posibilita el simulacro. Vuelvo a El crimen perfecto en una de sus lecciones maestras: “Antes teníamos unos objetos en los que creer, unos objetos de fe. Han desaparecido. Pero teníamos también unos objetos en los que no creer, función tan vital como la primera. Unos objetos de transición, irónicos en cierto modo, objetos de nuestra indiferencia, pero objetos en cualquier caso. Las ideologías desempeñaban bastante bien ese papel. También han desaparecido. Y sólo sobrevivimos gracias a un acto reflejo de credulidad colectiva que consiste no sólo en absorber todo lo que circula bajo el signo de la información, sino en creer en el principio y en la trascendencia de la información, sin dejar de sentirnos profundamente incrédulos y refractarios a este tipo de consenso reflejo. Al igual que los siervos jamás creyeron que eran siervos por derecho divino, nosotros no creemos en la información por derecho divino, pero actuamos como si así fuera. Detrás de esta fachada crece un principio de incredulidad gigantesco, de desafección secreta y de denegación de cualquier vínculo social.”

Al final, las preguntas terminan por morderse la cola: ¿Es la constante producción de videojuegos y dispositivos de entretenimiento un síntoma de malestar profundo o su consecuencia inmediata? ¿Son meros distractores disfrazados de art games o un comentario crítico de la atmósfera del mundo? El espejismo y la pesadilla se entrelazan, estimados voyeurs.

–Christian Núñez
 
[Imagen: 
The Last Of Us, Naughty Dog, 2013]


13 marzo 2014

La parte bella de la historia. Entrevista con Leonardo Martins



 La parte bella de la historia
Entrevista con Leonardo Martins


Llego tarde al Cine Tonalá. Esto, por haber olvidado la grabadora. El taxista me ha contado cómo desde que asiste a las sesiones de Neuróticos Anónimos sus relaciones de pareja mejoraron. La lluvia se disipó. Entro al restaurante del local y reconozco de inmediato a Leo Martins. Por la barba, creo. He venido a entrevistarlo a propósito de Nuestra Belleza, un documental sobre travestis yucatecos que presentó en Mérida a finales del 2013, en La 68 Casa de Cultura Elena Poniatowska. Hablaremos casi dos horas. En mi cabeza, escucho The Vampyre of Time and Memory de los Queens of the Stone Age, con el rostro de Ms. Dolly Boyd moviéndose en primer plano, cadencioso y decadente. Supongo que para estar en el mood.


Nuestra belleza
El proyecto surgió de casualidad por un festival teatral de La Rendija al que asistí en Mérida. Conocí a un chavo, Tomás Gómez, que me contó una historia de amor de dos drag queens. Él había sido drag queen durante un año, y en realidad me estaba contando una parte de su vida que ya era pasado en todo sentido. No obstante Pablo, el otro chico que seguía siendo drag queen, aún vivía esa experiencia de forma permanente, en el aquí y ahora. Quería contar ambas partes, con el contexto sociocultural de la Península yucateca. Me interesaba eso en sí y no tratar de sacar oscuridad de los personajes. Ya creo que hay mucha oscuridad en el mundo para generar más oscuridad [risas]. 


Modo de trabajo
Yo trabajo desde el punto de vista del observador. Trato de observar la situación sin tomar partido, aunque a veces uno se enamora de los personajes. En la escena lésbico gay, entendí que al menos en Mérida todavía están en los primeros años. Es decir, los shows tienen una temática noventera respecto a los shows drag queen del mundo. Quizá lo que yo vi en Tomás fue una persona que estaba muy en ese mood cuando fue drag queen en el 2006 y quería crear un personaje. En ese sentido también encontré una situación amena, porque tuve oportunidad de convivir con ellos en un aspecto más humano y hasta el día de hoy tenemos contacto.

El proyecto lo hice a medida que podía viajar. Un poco a la manera de Wiseman, iba quince días y grababa quince días; pasaba mes y medio y volvía, y todo ese periodo temporal fue de siete, ocho meses. Pero también tenía miedo de que los personajes se desintegraran.


Temporalidad
Una persona que vive jueves, viernes, sábados y domingos maquillándose en el espejo tiene una temporalidad que nosotros no tenemos. Nosotros no usamos tanto espejo. Es decir, por día, ¿cuánto nos miramos en el espejo? Pero esos chavos viven mirándose al espejo y transformándose. De este modo, mi objetivo era también capturar la temporalidad de los personajes. A veces parece una cadencia lenta de una persona que reiteradamente se mira en un espejo y se maquilla, pero en realidad ésa es la vida que llevan. Y bueno, conforme al armado de esa experiencia de vida que es al mismo tiempo la experiencia laboral —en donde se construyen a sí mismos para convertirse en otros, jugando con el anecdotario—, el documental juega con ciertas pautas como el amor, la diferencia entre un travesti y un transexual, el conflicto de seguir o no seguir, entre otras temáticas.


Travesti y transexual
La diferencia es clara. Las personas que se transforman una noche y se convierten en mujer para hacer un show están en un plano netamente artístico, de una naturaleza lúdica: se transforman y vuelven a ser ellos mismos. Por el otro lado, los transexuales realizan un salto a la barrera; ya no hay vuelta, sólo ida, y quizá en el momento en que saltás la barda ya es un poco tarde porque no hay forma de volver atrás. El hecho de colocarse tetas y saber que no podés volver atrás, eso te hace un click, ¿no? Porque vos también tenés tu rol de hombre. A veces los travestis son bailarines en compañías donde ofician el rol de hombre, entonces resulta complicado. También te estás cerrando puertas.


Pablo
El personaje principal que es Pablo empieza arriba y se va decantando hasta terminar en una imagen donde lo vemos comiéndose un hot-dog en una plaza de la colonia México, solo, a las cuatro de la mañana, después de un show, y replanteándose la idea de irse porque no sabe si esto ya llegó a su fin. Es decir, el personaje tiene una búsqueda y llega a un replanteamiento de decir: ¿quiero seguir siendo esto? Muchos tienen ese dilema.

Pablo es el personaje con más carisma dentro del show de vestidas en Mérida. Viene de una familia jesuita, su padre era sacerdote —más tarde abandona a los jesuitas y se dedica a la literatura— y su madre era poeta. Estamos hablando de alguien cuya estructura familiar hace que tenga un enfoque distinto de mirar las cosas, lo cual es motivo de discriminación entre su grupo. Además es güero, alto (mide casi un metro ochenta y siete) y le gusta jugar al rol de ser maléfico. Pero en el fondo es un tierno. Es una persona que sufre mucho y se coloca un escudo para poder sobrevivir en un ambiente jodido.


Festivales
Tras su proyección en Mérida a través de La 68 —gracias al esfuerzo conjunto de Lorenzo Hagerman, Cine Tonalá y Cine Oaxaca—, Nuestra belleza tiene como un año y medio para girar en festivales. Laura Sánchez, que fue mi coequiper en el proyecto, se encargará de moverlo en estos espacios.


Tipos marginales
Ahora estoy haciendo un documental sobre chavas de la tercera edad, sexo servidoras de Tepito, y paralelamente estoy haciendo un documental sobre la vida de mi padre, porque también es un marginal [risas]. En el primer proyecto no hablo de prostitución. A medida que vamos creciendo, los sueños se nos van quebrantando, entonces me interesa que esas personas que en algún momento no pudieron desarrollarse me cuenten sus sueños que quedaron en el aire. Quiero que me cuenten esa parte bella de la historia. Es un poco la idea de poder construirte todavía, de decir: Qué mierda que fue mi vida. Pero qué cosas buenas que también viví.


Leonardo Martins nació en Buenos Aires, Argentina. Más tarde se trasladó con su familia a Brasil, donde realizó parte de sus estudios, viviendo en ambos países durante su infancia y adolescencia. Con una fuerte formación autodidacta, incursionó en el video desde muy pequeño. Años más tarde trabajó en varias productoras audiovisuales. Estudió cine documental en la UPMPM, así como guión cinematográfico, producción audiovisual y fotografía en distintas sedes. Creó junto con Anabella Pareja Robinson en 2007 el Colectivo Fresco, proyecto para la investigación de las artes visuales y escénicas. Ha realizado videoclips, cortometrajes, documentales, formatos para TV y videodanzas. Actualmente radica en la Ciudad de México.
  
Todas las imágenes: Cortesía Leonardo Martins.


Publicado originalmente en Origama [11.03.2014]


 

La guerra mínima



 La guerra mínima


Jean Echenoz, de quien ya habíamos reseñado anteriormente la magnífica Relámpagos, vuelve al ataque. Esta vez, al campo de batalla. Su novela más reciente, titulada de modo escueto 14, recrea el impacto de la Primera Guerra Mundial en la vida de cuatro amigos y una mujer. Anthime, Arcenel, Bossis, Padioleau y Blanche (enamorada del hermano del primero de ellos, Charles) ven interrumpido el curso de sus vidas con el estallido de un conflicto que, pese a los clichés, termina por cambiárselas. Pero la brusquedad de la guerra, en manos de Echenoz, es tratada con especial mesura y un finísimo sentido del humor que lleva la ironía a otro nivel. Y como no se trata de ser liviano a costa de perder consistencia, la prosa describe rigurosamente los hechos sin sentimentalismos, casi como los misiles caen directo a la zona enemiga.

Dice Echenoz: Todo esto se ha descrito mil veces, quizá no merece la pena detenerse de nuevo en esta sórdida y apestosa ópera. Además, quizá tampoco sea útil ni pertinente comparar la guerra con una ópera, y menos cuando no se es muy aficionado a la ópera, aunque la guerra, como ella, sea grandiosa, enfática, excesiva, llena de ingratas morosidades, como ella arme mucho ruido y con frecuencia, a la larga, resulte bastante fastidiosa. Pero francamente la novela se lee en un par de horas, no aburre y no acentúa el dramatismo.

El que Jean Echenoz haya logrado esculpir otra pieza breve no es un hecho accidental. Desde hace años la crítica lo considera uno de los estilistas franceses obligados. Su trilogía de biografías de ficción conformada por Ravel, Correr y Relámpagos (sobre el famoso compositor francés, Zátopek y Tesla respectivamente) ocupa ya un lugar único. A propósito, vale la pena mencionar que la ligereza  que insinúan los expertos no deja de ser un calificativo discutible. Percibimos más bien un reservado distanciamiento que tarde o temprano deja en quien lee la sensación de que las cosas se observan mejor a distancia. Es muy raro encontrar divagaciones éticas o respuestas más o menos diluidas sobre las situaciones narradas —que a veces dan la impresión de aludir al esfuerzo inútil (en una anómala pero no imposible invocación a Camus).

Mostrar y no explicar. Ceñirse a los hechos, aunque sean ficticios. Disfrutar el viaje sin cargarlo de símbolos. Los gatos tienen cuatro patas, no tres, parece decirnos el escritor en un pie de página aparte. Si releemos los quince episodios de 14, estas reglas tácitas se cumplen una por una. Anthime, de quien mejor tenemos noticias porque sin reparar en ello asume el protagonismo, nos muestra que la simplicidad, el silencio y la inocencia (incluso la apatía) pueden ser heroicos bajo las zanjas. Echenoz restituye la humanidad en sus personajes, que por otro lado no imaginaban cuánto tiempo iba a durar la guerra y sólo apetecen volver al pueblo, retomar sus antiguos oficios e instalarse en la monótona repetición de los días. Y es un narrador diestro: sabe cuándo soltar una bomba y de inmediato pasar al capítulo siguiente. A menudo, uno se queda estupefacto.

–Christian Núñez



14
Jean Echenoz
Traducción de Javier Albiñana
Anagrama, 2013



Publicado originalmente en Origama [11.03.2014]