CONEJOBELGA

31 diciembre 2014

thomas bernhard_dominar la propia locura



 
Lo mismo que Paul, una y otra vez, alcanzaba un grado máximo de rebeldía contra sí mismo y contra su entorno y tenía que ser internado en el manicomio, yo mismo alcanzaba una y otra vez un grado máximo de rebeldía contra mí mismo y contra mi entorno y era internado en un establecimiento de pulmón. Lo mismo que Paul, una y otra vez y con intervalos cada vez más cortos, como cabe imaginar, no se soportaba ya a sí mismo ni soportaba al mundo, yo también, con intervalos cada vez más cortos, no me soportaba a mí mismo ni soportaba al mundo y, lo mismo que Paul en el manicomio, volvía a mí en el establecimiento de pulmón, como puede decirse. Lo mismo que, en fin de cuentas, los alienistas destruyeron una y otra vez a Paul y, sin embargo, lo levantaron otra vez sus propias energías, los médicos de pulmón me destruyeron una y otra vez y me levantaron mis propias energías otra vez; lo mismo que, en fin de cuentas, las casas de locos lo marcaron, como tengo que decir, los hospitales de tuberculosos me marcaron, según pienso; lo mismo que a él, durante largos periodos de su vida, lo educaron los locos, me educaron a mí los enfermos de pulmón, y lo mismo que él, en definitiva, se formó en la comunidad de los locos, yo me formé en la comunidad de los enfermos de pulmón, y la formación entre los locos no es muy distinta de la formación entre los enfermos de pulmón. (…) La diferencia entre Paul y yo es al fin y al cabo sólo que Paul se dejó dominar totalmente por su locura, mientras que yo no me he dejado dominar nunca totalmente por mi locura, igualmente grande, él, por decirlo así, fue absorbido por su locura, mientras que yo durante toda mi vida he explotado, he dominado mi locura; mientras que Paul nunca dominó su locura, yo he dominado siempre la mía y quizá por esa razón mi propia locura ha sido incluso una locura más loca que la de Paul. Paul sólo tenía su locura y existía a partir de esa locura, yo tenía, además de mi locura, la tuberculosis y exploté las dos, la locura tanto como la tuberculosis: hice de ellas un día, en un abrir y cerrar de ojos, mi fuente existencial para toda la vida.
  
 Texto: El sobrino de Wittgenstein, Thomas Bernhard
 

maurice sendak_fantasía



La fantasía es algo que ocupa la vida de los niños. Creo que no hay ninguna parte de nuestras vidas infantiles o adultas, en la cual no estemos fantaseando. Pero preferimos relegar la fantasía a los niños, como si fuera una tontería apta sólo para las mentes inmaduras de los pequeños. Los niños viven dentro de la fantasía y en la realidad, de una manera que ya no podemos recordar. Tienen un sentido preciso de la lógica de lo ilógico, y pasan con facilidad de una esfera a otra. La fantasía es la esencia de toda escritura para niños, como creo que lo es para la escritura de cualquier tipo de libro, para cualquier acto creativo, y tal vez también, para el acto de vivir.

Maurice Sendak


cómo generar un proyecto literario



¿Te gusta escribir? Sigue leyendo.

Considerando que la mayoría de las veces la creación artística no sigue patrones fijos [más bien resulta orgánica y flexible], no es fácil implementar una metodología única, sino más bien señalar ciertos momentos en los que pasamos de las emociones vagas y difusas a una imagen concreta, a un tema específico. Nos interesa algo en particular, queremos escribir sobre ello, y buscamos la forma de visualizarlo, de abstraerlo y profundizar.

CONCEPTUALIZACIÓN

Cuando ya tenemos el tema de alguna forma nos sentimos más seguros, pero todavía faltan muchos cosas por definir. ¿Cómo lo abordaremos? ¿Qué forma de expresión, qué género(s) literario(s) resultan más eficaces como vehículo de ideas? ¿Cuál será el modo personal en el que desarrollaré mis conceptos?

DELIMITACIÓN

Esta fase incluye el reconocimiento de nuestras herramientas cognitivas y de nuestros límites. ¿Qué sabemos acerca del concepto que vamos a desarrollar? ¿Cómo podemos ampliar nuestra visión? ¿Qué necesitamos para que nuestro proyecto sea realmente original? ¿Qué nos hace falta?

 INVESTIGACIÓN

Por supuesto, esta investigación no es sólo de carácter racional y lógico, sino sensorial e intuitivo. Conviene explorar hacia adentro en nosotros mismos, en nuestro inconsciente, en nuestros recuerdos, en nuestras pulsiones más profundas, en los símbolos con los que nos identificamos. Nos ayuda mucho el despojarnos de prejuicios y clichés. Conceptualizar puede resultar útil en algún momento, pero también intuir e imaginar, romper con las estructuras previas ayuda muchísimo. Nuestra investigación va más allá de lo estrictamente científico o semiótico, tiene connotaciones psicológicas y emocionales, instintivas y subterráneas, que a veces incluso ignoramos. [No hay que perder de vista el carácter lúdico y espontáneo del arte. Si ponemos demasiadas reglas, ya no es divertido. La literatura es un juego inteligente.]
Posteriormente, cuando empezamos a tener más claro hacia dónde nos dirigimos, nos preocupamos por la forma en la que expresaremos lo que nos interesa. Buscamos referentes en las obras previas, en fuentes que no necesariamente son literarias, sino de carácter más abierto: cine, música, videojuegos, filosofía, cartas, ensayos, la vida misma, ETC.

 PROCESO DE ESCRITURA

Aquí procesamos la información, la analizamos y clasificamos. Desarrollamos una manera de hacer las cosas, una técnica, incluso un estilo. Al mismo tiempo, creamos nuestra propia metodología, e incluso cuestionamos estos recursos, los adaptamos a nuestras necesidades. En ciertos momentos, generamos una crítica sobre lo que estamos escribiendo. Esto se conoce como metatextualidad: incluimos dentro de la obra un comentario crítico sobre la misma. Esta es la etapa del trabajo arduo, de sentarse a escribir, a pulir textos, a revisar y releer, a reorganizar todo, a desechar y afinar al máximo nuestra producción. Nos puede demorar un par de días, meses, años o décadas. Puede ser el trabajo de toda una vida o de unos simples minutos. La creatividad no se mide por el tiempo de trabajo, sino por el resultado final.

OBRA FINAL

Cuando por fin concluimos una obra, generalmente dudamos si eso era lo que teníamos en mente desde el principio. Es posible que retomemos algunas ideas para volver a comenzar, que reaparezcan ciertos elementos en obras posteriores. Se trata, pues, de un proceso que no termina nunca. Paciencia.



30 diciembre 2014

un matamarcianos fascinante


Los peces robóticos están de vuelta.

La mayoría de los juegos de naves para PS3 pésimos. De hecho, no hay muchos. Además de haber visto unas cien películas de terror, me he pasado los últimos dos años de mi vida intentando encontrar algún shoot ‘em up que valga la pena. Aunque sea uno. Un solo matamarcianos que alce la voz y diga: yo soy el bueno, como una especie de Jesucristo intergaláctico. Uno solo que afirme: Venid a mí todos los que estáis cansados y agobiados, soy el maldito hijo pródigo. En su Tratado de historia de las religiones, Mircea Eliade dice que el ser humano empezó creyendo en ciertas entidades sobrenaturales que explicaban los fenómenos de la vida cotidiana. Así nacieron las religiones uranas, que en realidad son un intento por explicar el mundo postulando la existencia de un elemento celestial que sobrepasa el ámbito doméstico: la lluvia, el sol, el viento, las constelaciones. Cuando ves Prometeo de Riddley Scott te queda clarísimo. Quizá las religiones del futuro nos laven el cerebro con matamarcianos y ciencia ficción. 

En 2012, un amigo me ayudó a conseguir Gradius V, que en sus días fue lanzado para la PlayStation 2. Lo desarrolló Treasure, el mismo equipo de Ikaruga y Radiant Silvergun, por encargo de Konami. Lamentablemente, el PS2 que me vendieron no lograba leer el disco y, tras muchas tribulaciones, tuvimos que devolver el producto. Era el segundo intento por jugarlo, ya que unos días antes había instalado en mi laptop un emulador de esta consola, pero no arrancaba al 100% y la compu empezó a fallar. Se recalentaba, se apagaba repentinamente y decidí abortar la misión. Más tarde descargué una maravilla de Digital Reality + Grasshopper Manufacture, Sine Mora, en la PlayStation Store de Sony. Un magnífico título multiplataforma, que ahora está disponible para dispositivos IOS con un joystick virtual, por cierto. La historia gira en torno a una tropa de mamíferos humanoides rebeldes que viajan por el tiempo, todo ambientado con una preciosista estética diesel punk. Muy bonito y difícil y deslumbrante y con un gran apartado sonoro, creo que no tiene defectos, aunque requiere mucha concentración.




Más allá de Sine Mora—y un par de contadas excepciones; los dos Söldner X por ejemplo—, el panorama de los matamarcianos en las consolas actuales no ofrece gran variedad. El público meta es en todo caso un reducido nicho de gamers nostálgicos que succionan básicamente los remakes de viejas franquicias. Dariusburst Second Prologue, que Taito puso en circulación para IOS, sigue esta lógica. Se trata de un port del original lanzado para PSP, y no veo nada de malo en ello, pues resulta de lo más entretenido y cuenta con un score de puta madre, cortesía de Zuntata. Revisando por aquí y por allá, te enteras que estos chicos se inspiran en otra agrupación japonesa fantástica, un poco más soft, la Yellow Magic Orchestra. Los peces robóticos del espacio exterior que desfilan en Dariusburst SPson fascinantes. Podrías dejar que te destripen para seguir oyendo la música—los coros en particular—y memorizarla. En cuanto a jugabilidad, resulta fluido y retador (intenta el modo hard) y, a diferencia de los títulos de Cave, los de Taito proponen un shmup refinado, que sintetiza el espíritu de un género ya en peligro de extinción. 




volando a contrarreloj


Aviones pilotados por mamíferos insinceros que hablan un idioma desconocido, pantallas que se inundan de mortíferos mandalas de balitas a diestra y siniestra, campañas adrenalínicas en parajes tóxicos, donde el tiempo es un factor clave. ¿De qué se trata esto? Sine Mora tiene todo para convertirse en un verdadero clásico.
  
Sine Mora fue uno de los títulos que más disfruté durante los fines de semana en la Colonia Anáhuac en la Ciudad de México, y todo gracias a Lestat Lioncoourt, un gamer/psicólogo de quien me hice amigo luego de haberle comprado Journey junto al Palacio de Bellas Artes, aquella historia del beduino que atraviesa el desierto en busca de la iluminación interior, en referencia al monomito de Joseph Campbell. Recuerdo que le pregunté a Lestato mientras comíamos alguna quesadilla de champiñones y/o de rajas con queso, si sabía de algún videojuego de naves que valiera la pena, y me enseñó el demo de Sine Mora, y ahí empezó la aventura. Cosa rara pues el Playstation 3 no ha sido ni será—sabemos que sus día están contados—una consola particularmente ambiciosa en cuanto al desarrollo de shoot ‘em ups. Apenas hay unos cuantos en su catálogo digital, entre los cuales Sine Mora destaca principalmente por su soberbia calidad gráfica, un modo de juego desafiante y novedoso, una deliciosa banda sonora de estilo minimalista, y la sensación de que estamos ante algo inaudito: una pequeña joya iridiscente. Ya en Mérida, mi hermano Álex se ha quedado deslumbrado, se ha vuelto loco también, y no lo soltó por meses. Esto, quizá por la nostalgia de cuando jugábamos Super Nintendo y nos alucinaban los paisajes/la música/los jefes de nivel/la lluvia de balas de Axelay, sin duda el mejor título de naves de esa consola noventera (únicamente eclipsado, tal vez, por Star Fox). Sine Mora no se queda atrás. Su estética retrofuturista se inspira en el dieselpunk, la historia es protagonizada por animales antropomorfos bastante canallescos, el diseño de combate contra los jefes corrió a cargo de Mahiro Maeda—¿les suena Evangelion?—, y fue producido por el buen Suda51, además de tener más ambient sonoro que un concierto del Boiler Room [cortesía de Akira Yamaoka]. Mi fetichismo auditivo se ha dejado enamorar por este trailer, que les dejo a manera de listoncito rojo. También está disponible para IOS y Windows. La vida es breve, lléguenle.





26 diciembre 2014

BARICCO: el río



Alessandro Baricco: el río

Y entonces yo grité: «Aléjate de mí, Aquiles, vete lejos de mí si quieres seguir matando. Deja ya de echar cadáveres a mis bellísimas aguas, porque no voy a tener fuerzas para llevarlos a todos hasta el mar. Me horrorizas, Aquiles. Deténte ya, márchate.» Y Aquiles me respondió: «Me marcharé de aquí cuando los haya matado a todos, río.»
Alessandro Baricco, Homero, Ilíada